TH | EN
วารสารวิชาการ

จาก “Donkey Kong (1996) สู่ “Black Myth: Wukong (2024)” วิวัฒนาการและบทบาทการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม

รูปแบบผลงาน
งานวิจัย, บทความวิชาการ
รหัสวารสาร
-
ชื่อผลงาน
จาก “Donkey Kong (1996) สู่ “Black Myth: Wukong (2024)” วิวัฒนาการและบทบาทการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม
ผู้จัดทำผลงาน
โชติอนันต์ เกษมวงศ์หงส์
บทคัดย่อ
บทความนี้มุ่งศึกษาและสำรวจพลวัตของการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม ทั้งในมิติของเครื่องมือและบทบาทของการเล่าเรื่อง โดยแบ่งยุคสมัยของวิวัฒนาการออกเป็น 3 ยุคหลัก
1).ยุคแรกคือยุคเริ่มต้น (1970s – 1980s) ซึ่งเรื่องเล่าถูกนำเสนออย่างเรียบง่ายผ่านตัวอักษรและการวางโครงเรื่องตามลำดับเพื่อกำหนดบริบทพื้นฐาน
2). ยุคที่สองคือยุคการเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบ (1990s – 2000s) ที่มีการบูรณาการระหว่างการเล่าเรื่องและการเล่นเกม โดยผู้เล่นสามารถกำหนดทิศทางของเรื่องราวได้และได้รับอิทธิพลจากภาพยนตร์ฮอลลีวูด
3). ยุคที่สามคือยุคแห่งการเล่าเรื่องเชิงดื่มด่ำ (2010s - ปัจจุบัน) ที่เน้นให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับโลกภายในเกมผ่านเครื่องมือสำคัญอย่างการเล่าเรื่องผ่านสิ่งแวดล้อม
ผลการศึกษาพบว่าวิวัฒนาการนี้สะท้อนความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นระหว่างเทคโนโลยีและศิลปะการเล่าเรื่อง ซึ่งจะส่งผลให้วิดีโอเกมกลายเป็นสื่อที่สามารถบอกเล่าเรื่องราวที่มีความลึกซึ้งและมีอิทธิพลมากยิ่งขึ้นในอนาคต
คำสำคัญ
การออกแบบการเล่าเรื่อง, การเล่าเรื่อง, วิดีโอเกม, เรื่องเล่า
ตีพิมพ์ที่
วารสารนิเทศศาสตร์ปริทัศน์ ปีที่ 29 ฉบับที่ 3 (กันยายน-ธันวาคม).หน้า 47-60 (TCI 1)
ปีที่ตีพิมพ์
2568
ชนิดเอกสาร
text
รูปแบบเอกสาร
pdf
จำนวนหน้า
14
ภาษา
tha
สังกัด
คณะสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยรามคำแหง
ID MC Post
853
เอกสารอ้างอิง

โชติอนันต์ เกษมวงศ์หงส์. (2568).จาก “Donkey Kong (1996) สู่ “Black Myth: Wukong (2024)” วิวัฒนาการและบทบาทการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม.วารสารนิเทศศาสตร์ปริทัศน์ ปีที่ 29 ฉบับที่ 3 (กันยายน-ธันวาคม).หน้า 47-60 (TCI 1)